Oleh Didik Dwi Prasetyo

Upaya menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan menjadi cita-cita pemerintah sejak lama yang ditegaskan melalui landasan hukum Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Komitmen yang sama juga dituangkan melalui peraturan pemerintah No 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Namun faktanya banyak pembelajaran yang hanya menekankan aspek kognitif.
Pendekatan pembelajaran berbasis game komputer atau digital bisa menjadi alternatif menarik untuk menciptakan lingkungan yang menyenangkan. Dukungan unsur-unsur multimedia seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video semakin menarik karena mampu menghasilkan visualisasi maksimal. Apalagi ketersedian perangkat-perangkat untuk menjalankan aplikasi game semakin variatif dan luas.

Game Komputer
Menurut kamus besar Oxford, game komputer didefinisikan sebagai sebuah game yang dimainkan dengan menggunakan komputer, khususnya video game. Sebuah game memiliki karakteristik dasar yang membedakannya dengan mainan (toys) dan puzzle, yaitu permainan, tujuan, dan aturan-aturan. Secara formal, game komputer didefinisikan sebagai sebuah sistem dimana  pemain terlibat dalam suatu konflik buatan yang didefinisikan oleh aturan-aturan dan memiliki tujuan tertentu (Zimmerman, 2003). Awal mula perkembangan game komputer dimulai tahun 1952 melalui karya tulis yang disusun oleh A. S. Douglas di Universitas Cambridge untuk meraih gelar Ph.D. Di dalam karya tulis tersebut Douglas menciptakan game komputer berbentuk grafis dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe.  Game yang diprogram pada komputer EDVAC dengan komponen utama tabung hampa ini ternyata mendapat tanggapan positif.
Enam tahun kemudian, tepatnya pada 1958, William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di Osciloscope. Tapi game pertama yang benar-benar ditujukan untuk digunakan di komputer adalah Spacewar. Bagaimanapun, pada saat itu komputer masih merupakan barang mewah dan diproduksi terbatas. Perkembangan game komputer selanjutnya berjalan dengan cepat dan luas.
Ada dua istilah mendasar di industri pengembang game komputer, yaitu tipe (jenis atau macam) dan genre (aliran atau gaya). Kedua istilah ini sebenarnya memiliki makna berbeda, meskipun sering dipertukarkan satu sama lain. Istilah tipe merujuk pada deskripsi gameplay, sedangkan genre menggambarkan deskripsi konten naratif sebuah game. Gameplay sendiri merujuk pada cara spesifik dimana pemain berinteraksi dengan game dan merupakan bagian yang esensi. Terdapat tujuh tipe game yang umum diketahui oleh industri pengembang game komputer.
Pertama, game action. Jenis game ini memiliki ciri khas menawarkan intensitas aksi-aksi sebagai daya tarik utama. Keterampilan utama yang diperlukan oleh pemain adalah respon refleks. Bentuk game aksi bisa berupa pertarungan atau tembak-menembak, contohnya Doom, Metal Gear, Street Fighter, dan Tekken.
Kedua, game adventure. Game adventure atau petualangan menawarkan eksplorasi dan pemecahan teka-teki sebagai daya tarik utama. Keterampilan utama yang diperlukan adalah penalaran, kreativitas, dan rasa ingin tahu. Contoh game petualangan adalah Myst, Syberia, dan Resident Evil.
Ketiga, game puzzle. Game ini menawarkan teka-teki sebagai daya tarik utamanya. Contoh-contoh game puzzle yang sukses dan terkenal adalah Tetris, Lemmings, Minesweeper, dan IntelligentCube.
Keempat, game role playing. Game ini menawarkan kemampuan bagi  pemain untuk melibatkan diri ke dalam situasi karakter. Contoh-contoh Role Playing Games (RPG) yang cukup terkenal adalah Baldour’s Gate, Fable, Might and Magic, Neverwinter Nights, Ultima, dan World of Warcraft.
Kelima, game simulation. Elemen utama dari game ini adalah kemampuan untuk menyesuaikan permainan dengan situasi dunia nyata. Contoh game simulasi yang cukup terkenal adalah Sims, Combat, dan Gran Tourismo.
Keenam, game strategy. Game yang menawarkan permainan menghibur melalui analisis dan pemecahan masalah. Contoh game trategi antara lain adalah Age of Empires, Travian, Total War, Topico, Endless Space, Crusader Kings II, Battle to Merdeka, Reich of Darkness, dan Majapahit.
Ketujuh, game educational. Tipe ini dikenal sebagai game learning, yaitu sebuah game yang mendefinisikan pembelajaran-pembelajaran tertentu. Contoh-contoh game edukasi adalah ClassDojo, Goalbook, Tebak Kata, Tebak Gambar, dan Mari Belajar (marbel).
Aliran-aliran game komputer yang umum diketahui adalah drama, kriminal, fantasi, horor, misteri, science fiction, dan perang. Namun perlu dipahami bahwa klasifikasi game tidak selalu konsisten, artinya sangat mungkin ada penambahan maupun pengurangan dalam waktu tertentu.

Pembelajaran Berbasis Game
Game-based learning (game learning atau educational game) merupakan jenis serious game yang didesain untuk tujuan tertentu. Game-based learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan yang dirancang khusus membantu proses pembelajaran. Pada umumnya, pembelajaran berbasis game didesain untuk menyeimbangkan materi pembelajaran dengan game play dan kemampuan pemain terkait penerapan-penerapan di dunia nyata. Aplikasi pembelajaran berbasis game yang bagus mampu menarik imajinasi pemain ke dalam sebuah lingkungan virtual yang terlihat dan tidak asing.
Pembelajaran berbasis game menggambarkan suatu pendekatan dalam pengajaran, dimana siswa mengeksplorasi aspek-aspek relevan dari game dalam konteks permainan yang didesain oleh guru. Game-based learning merupakan pembelajaran berpusat pada pebelajar yang menggunakan game-game elektronik untuk tujuan pendidikan. Proses pembelajaran berbasis game memanfaatkan permainan pada komputer sebagai media menyampaikan pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, serta evaluasi mengenai materi suatu disiplin ilmu pengetahuan.
Pengembangan aplikasi berbasis game mampu menghadirkan lingkungan yang menyenangkan, memotivasi, dan meningkatkan kreativitas. Pendekatan game pada pembelajaran mampu menstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak (Prensky, 2010). Pada model pembelajaran berbasis game, pelajar dapat mempelajari teori atau konsep dari suatu permasalahan dan melatih fokus terhadap permasalahan. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis game bisa menjadi solusi yang menarik bagi anak-anak.

Mobile Game
Babak baru perkembangan aplikasi game telah bergeser dari era komputer desktop ke perangkat-perangkat bergerak (mobile devices). Game mobile merupakan game yang dimainkan pada perangkat bergerak, seperti telepon seluler, smartphone, Personal Digital Assistant (PDA), komputer tablet, portable media player, dan kalkulator. Termasuk di dalam kategori ini adalah sistem perangkat khusus seperti Nintendo, Play Station, dan Xbox.
Generasi game mobile pertama dimulai sekitar tahun 1994 oleh game Tetris yang berjalan pada perangkat Hagenuk MT-2000 yang diproduksi perusahaan Hagenuk asal Denmark. Game Tetris sangat populer—bahkan sampai sekarang masih banyak yang memainkan—karena tersedia di berbagai perangkat dan memiliki aturan sederhana, yaitu menyusun balok tetromino secara horizontal tanpa celah.
Perkembangan konten game mobile bisa dikatakan lebih pesat dibandingkan era komputer desktop. Hal ini di antaranya dipengaruhi perkembangan perangkat mobile yang sedemikian pesatnya. Menurut laporan portal Statista (http://www.statista.com) per September 2014, kategori game menempati peringkat pertama (sekitar 20,38%) dari keseluruhan aplikasi di Apple App Store. Sementara itu, data AppBrain (http://www.appbrain.com) yang dirilis pada Oktober 2014 menyatakan bahwa kategori edukasi (termasuk di dalamnya adalah aplikasi game) menempati peringkat pertama di Android Google Play dengan jumlah sekitar 103.730 aplikasi. Sebuah riset mengungkapkan pertumbuhan industri game mobile mencapai 10% tiap tahunnya dan diproyeksikan pada tahun 2013 menyentuh angka US$72,6 miliar.
Geliat atmosfer game edukasi pada platform mobile tidak hanya terjadi di luar negeri. Menurut catatan salah satu pengembang aplikasi game lokal, Megaxus, sepanjang tahun 2013, industri game di Indonesia mengalami peningkatan sebanyak 35% dari tahun sebelumnya, dan ada lebih dari 5 juta pemain game yang menggunakan perangkat mobile. Pengembang game lain yang cukup dikenal dan fokus pada aplikasi pendidikan adalah Educa Studio yang hingga akhir tahun 2013 telah merilis sebanyak 120 aplikasi di berbagai platform.
Semoga ke depan semakin banyak para pemain lokal yang mengembangkan aplikasi-aplikasi game mobile edukatif. Tentu saja dengan harapan pendekatan nilai-nilai edukatif di dalam game ini bisa memberikan kontribusi nyata bagi perkembangan pendidikan tanah air. Bagaimanapun, pendidikan merupakan sistem rekayasa sosial terbaik untuk meningkatkan modal pengetahuan sebagai modal utama dalam meningkatkan kesejahteraan, mencerdaskan bangsa serta meningkatkan harkat dan martabat sekaligus untuk membangun peradaban yang unggul.
Penulis adalah dosen FT UM